Tempestaire

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Eleanor
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Tempestaire

Messagepar Eleanor » 22 août 2011, 21:26

Meow.
Cela se veut un guide rapide pour le tempestaire. Etant donné que je n'utilise pas de macro, puisque j'ai un quart de mon ADN qui vient d'un poulpe (Cthulhu Fhtagn !) et que j'arrive à appuyer sur toute les touches, je n'en mettrais pas dans ce guide.



La spé :

http://rift.zam.com/en/stc.html?t=1zqyz ... VMtxMxcsbo
31 elementaliste, 35 stormcaller, et 0 archonte pour l'endu et les pierres de pillage (eh oui, ça évite de mourir l'endu).
Si le mana est un problème (ce qui ne devrait pas être le cas avec les fortifiants de mana héroiques), on peut enlever un point en conducteur de foudre (qui n'affecte qu'une foudre et une éventuelle frappe foudroyante) afin de l'ajouter en élémentaliste dans Expansion planaire. Du coup vous aurez le 32, donc la regen de mana en bouffant d'la charge.

L'avantage de la spé est un dps AOE excellent couplé à un dps monocible très haut, à condition de respecter le cycle, ce qui n'est pas forcément simple. Le dps baisse si vous vous plantez souvent, mais ça...
Son désavantage, pour beaucoup de monde, est le nombre de skill et la quasi impossibilité de faire des macros. Mon avis à moi, c'est que c'est un avantage. :p



Quelques explications sur les débuffs :

Le tempestaire a des dégats de base relativement faibles. L'avantage qu'il a est d'amplifier les dégâts des sorts d'eau et d'air via des débuffs sur la cible. Il y en a 3 :
- Electrifié : Le plus classique, posé lorsqu'on fait un éclair fourchu, un orage déchainé, un orage foudroyant ou une foudre. Il peut se stacker jusqu'a 3, et augmente les dégâts d'eau et d'air de 10% pour chaque stacks si l'on a le talent Inductance. Donc, un joli petit 30%.
- Cisaille de glace : Ce débuff est casté via le sort du même nom,et augmente les dégats d'air et d'eau infligé par le mage de 10% + 4% par stack d'éléctrifiés sur la cible. A caster lorsque vous avez posé les 3 stacks d'éléctrifiés, donc.
- Conducteur de foudre : Celui ci est spécial. Il n'est appliqué que lorsque Hypothermie est posée sur la cible. et augmente les dégâts de 4 sorts de 15% : Electrocution, Foudre, Orage déchainé, et Eclair fourchu. Etant donné les dégats risible de glacon comparé aux sorts de foudre ou Averse qui permet la mobilité en plus, et le CD conséquent sur Explosion arctique, cela ne sera pas souvent posé sur la cible.


Si vous faites le calcul donc, vous avez comme coefficient d'augmntation de dégats grace aux débuffs, pour tout les sorts :
Damage = BaseDamage * 1.3 * 1.42 = Damage = 1.846 * BaseDamage

Et pour Orage déchainé et ses copains affectés par Conducteur de foudre
Damage = 1.846 * BaseDamage * 1.15 = 2.1229 * Base Damage

Il est donc clairement utile de poser au moins les deux premiers débuffs. Le dernier ne sera posé que dans le cycle car Explosion arctique tape très fort, et on essayera d'en tirer profit comme possible.



Cooldowns offensifs :

Nos CD, dans cette spé, sont au nombre de 2. Ils sont plutôt sympathique et permettent un burst plus que correct.

- Décharge statique : Il ajoute aux 10 prochaines frappes de tout le raid des dégats de foudre. Ces dégats étant influencés par la puissance des sorts de chacune des personnes, et non plus celle du mage, son efficacité a été réduite par rapport à avant (je parle de la 1.2 là). Il n'empêche que sur un tempestaire, ça représente un joli 3% dps et que ça fait un burst sympathique quand il faut.
Ce CD déclenche un débuff sur les joueurs qui les empêchent d'en bénéficier à nouveau avant 1 minute. Donc s'il y a deux tempestaires, inutile de le claquer en même temps : attendez que ça fade et voilà ;)

- Eléments intensifiés : Là c'est plus drole. Pendant 15 secondes, les dégats élémentaires (donc eau, feu, terre et air, mais pas vie et mort), sont augmentés de 50%, et les dégats du pet de 100%. C'est à synchroniser avec Décharge statique si possible, bien sûr (beh oui, des dégâts d'air qui tape moitié plus fort sur chaque frappes).



Cooldowns défensifs :

Pourquoi parler des CD de survie alors qu'on est censé tapeeer ? Parce qu'un DPS mort, ça ne DPS pas. Tout simplement. Et les heals ont autre chose à faire que soigner le pauvre mage qui a slacké dans une aoe pour finir son cast. Nous possédons deux CD de défenses également.

- Vortex glacé : Il réduit les dégats subis de 25%, et cérise sur le gateau, pose Hypothermie sur les vilains qui vous tapent. Si vous avez des adds aux fesses, c'est très utile. Egalement très sympathique sur une AOE ou lors des déplacements avec des ticks du boss, puisqu'il recevra Hypothermie et vous devrez très certainement recommencer votre cycle à 0. Et quoi de mieux que 15% sur votre orage déchainé pour l'occasion ?

- Bouclier glacé : Simple CD d'absorption de dégâts. Il est up toute les 30 secondes, et peut être très utile sur les boss qui vous veulent du mal. Perdre une averse pour le poser est souvent bien rentable.



Pet :

Etonnament (ou non), nous allons jouer avec l'élémentaire d'air.
Il fourni un buff de puissance des sorts au raid, peut aoe, et tape à distance. Seul problème, il meurt vite.
Sachez que c'est un peu plus de 100 dps, alors ne le négligez pas et préférez sa survie à 2 second ede dps de plus. Le rappeler à vous ou lui commander de ne pas bouger peut bien souvent aider.

Egalement, les macros sont assez inutile pour ce qui est de sa gestion. Juste, pensez à lui dire d'attaquer si vous utilisez averse de grèle ou orage foudroyant, il ne le fait pas automatiquement car ce ne sont pas des sorts ciblés.



Les trucs inutiles, mais pas tant que ça :

La plupart des sorts restent inutilisés, mais peuvent trouver une fonction par moment.
- Enchassement : Temporiser l'arrivée d'un add qui vient sur vous, à condition qu'il ne soit pas frapper bien sûr. Ou alors simplement le ralentir si on vous le demande.
- Invocation rapide : Votre élémentaire est amené à mourir. Parfois plusieurs fois par combat. Ne négligez pas de le réinvoquer, c'est 100 dps au prix d'un GCD.
- Icy gale (désolé, le nom français m'échappe !) : Bumper les mobs au cac pour les renvoyer sur le tank, ça peut etre utile. Parfois. Ca peut aussi être très énervant pour le preneur de baffe.
- Electrocution : ça renvoie un mob loiiiin. Utile parfois. C'est aussi sympathique si vous etes au cac pour une raison X ou Y sur un boss immunisé au bump et que vous voulez reposer vite vos électrifiés mais que Orage déchainé est sous CD.
- Gel éclair : Très utile pour garder les mobs là où ils pop le temps que le tank leur saute dessus, si les dps ne sont pas des excités de l'AOE.



La charge :

Sauf si vous avez mis 32 points en élémentaliste car vous êtes pauvre ou à cause d'une allergie aux potions de mana, vous n'aurez que deux sorts à utiliser pour claquer votre charge :

- Flux statique : Augmente les dégats d'air et d'eau de 20%. Miam, miam. La charge fond vite, quand même.
- Tempête furieuse : Celui ci est plus complexe à utiliser. Il bloque la génération de charge mais n'en consomme que si vous castez un sort. Si vous castez un sort, vous gagnerez 20% de chance de critique sur votre prochain, et uniquement prochain, sort à Hypothermie (glacon ou explosion arctique, en somme, meme s'il faudrait que je fasse des tests sur averse de grèle).
Le second effet kiss cool est également que ça doublera les dégats du critique, donc au lieu d'un 50% de bonus de dégâts dû au critique, vous aurez effectivement un double dégats.


Concernant le cycle monocible :

C'est découpé en un opening, à recommencer quand vous switcherez de cible, puis 2 parties de cycle qui se répèteront (jusqu'a ce que vous vous plantiez, ce qui arrivera forcément un moment) :
A savoir qu'Averse est un filler, un sort que vous spammerez afin de faire monter votre charge tant que les gros sorts importants ne seront pas dispo. Si je dis "Averses" au pluriel et que je l'ai écris en bleu, ça veut dire "spammer jusqu'a ce que mes stacks d'éléctrifiés/cisaille soient proche du fade".


- Opening : Foudre x3, Cisaille de glace, Frappe foudroyante, Averses
- Cycle 1 : Foudre, Activer Tempête furieuse, Cisaille de glace, Activer Flux statique, Décharge statique et Eléments intensifiés, Frappe foudroyante, Averse, Explosion arctique, Désactiver Tempête et Flux, Averses
- Cycle 2 : Orage déchainé, Cisaille de glace, Activer Flux statique, Frappe foudroyante, Averse, Désactiver Flux statique, Averses

Et vous répétez le Cycle 1 et 2, à l'infini.
L'utilisation d'orage déchainé au cycle 2 est justifié par le fait de la présence de Conducteur de foudre, qui vient d'être placé par Explosion arctique.

Voici le cycle en image :

Au début :
Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image


A répéter tout le long du combat :
Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image


Pour les AOE :

Claquer Averse de grèle, puis Orage foudroyant, et claquer des Champs de foudre.
Si les stacks d'électrifiés sur les cibles sont inférieur à 1, faire des éclairs fourchus jusqu'a remonter à 3, et respammer des Champs de foudre.
Dès que Averse et Orage sont up, les refaire, et ainsi de suite.



Statistiques :

L'ordre des stats que j'applique est :
Puissance des sorts > Intelligence > Sagesse > Critique
En gros, vous pouvez utiliser les coefficients suivant pour calculer les stats. Ils sont approximés mais c'est à peu près ce que ça vous ajoute :
Spellpower = 1
Crit rating = 0.35
Intel = 0.85
Sagesse = 0.5

Si vous souhaitez comparer ces deux items :
- Item A, 12 intel, 15 sagesse, 5 crit et 6 spellpower
- Item B, 20 intel, 8 crit, 4 spellpower

Il suffit de comparer les valeurs :
- Item A : 12 * 0.85 + 15 * 0.5 + 5 * 0.35 + 6 = 25.45
- Item B : 20 * 0.85 + 8 * 0.35 + 5 = 24.8
Vous pouvez voir que l'item A gagne, alors qu'il a moins d'intel, et de la sagesse.


Bluedot, dans un topic datant d'Avril, a donné ces stats weight :

1 Spell Power = 1.00
1 Intelligence = 0.71
1 Wisdom = 0.50
2 Spell Crit = 0.41

Encore plus faible que moi pour le crit ! :>



Les maths des stats :

Résumons rapidement :
- 1 intel = 0.5 puissance des sorts et 1 critique.
- En terme de distribution de stats sur le stuff, 1 intel = 2 crit = 1 spellpower.
- Nos critiques infligent 30% de dégats en plus, et 49.5% (30+15) de dégats pour Frappe foudroyante.
- Nous avons 15% de critique sur tout nos sorts de foudre, et 5% de critique sur nos sorts d'eau, de base. 5% fournis par les buff de raids en plus, et un bon minimum de 20% par le stuff. Ce qui donne 50% sur les sorts de foudre et 40 sur les sorts d'eau.
- Explosion arctique a 100% de critique, merci à tempête furieuse. 3 stacks font 60% decrit en plus, soit 100%.
- Frappe foudroyante a 15% de chance en plus via talents, soit 65%.
- Environ 50% du dps est fait via Explosion arctique et Averse, c'est à dire par des sorts qui ne gagnent rien à monter le score de critique, ou moins que les sorts de foudre.
- Il existe un soft cap critique à 1187 de score (45%). Avant ça, il faut 26.375 de score de crit pour avoir 1%, après ça il faut 132, soit 20% de crit gagné en moins.
- Pour peu qu'on utilise tout les compos et qu'on a tout les buffs, on a environ 170 de score de crit qui se rajoute (via l'intelligence)

Les coefficients de spellpower, c'est à dire la part de puissance des sorts qui est utilisée pour augmenter les dommages, sont disponible ici : http://www.editgrid.com/user/treplos/Ma ... Table_v1.0
Je vais résumer les importants ici :
[table=][tr=][td=]Explosion arctique[/td][td=]40%[/td][/tr]
[tr=][td=]Averse[/td][td=]20.95%[/td][/tr]
[tr=][td=]Eclair fourchu[/td][td=]26.95%[/td][/tr]
[tr=][td=]Tempête de grèle[/td][td=]50.32%[/td][/tr]
[tr=][td=]Cisaille de glace[/td][td=]19.47%[/td][/tr]
[tr=][td=]Champ de foudre[/td][td=]30%[/td][/tr]
[tr=][td=]Orage foudroyant[/td][td=]104.21%[/td][/tr]
[tr=][td=]Orage déchainé[/td][td=]69.05%[/td][/tr]
[tr=][td=]Foudre[/td][td=]26.95%[/td][/tr]
[tr=][td=]Frappe foudroyante[/td][td=]57.44%[/td][/tr]
[tr=][td=]Trait foudroyant[/td][td=]30.76%[/td][/tr]
[tr=][td=]Boule de foudre[/td][td=]49,50%[/td][/tr][/table]


Par exemple, Foudre qui fait des dégats de base entre 82 et 86, si j'ai un spellpower de 1200, fera environ 84 + 1200*0.2695 = 323.4
Si on compte les debuffs, 323 * 1.846 = 596,26, soit des dégats cohérent avec ce que l'ont fait dans le jeu.

Je ferais les calculs exacts après avoir fait une distribution du DPS sur un poteau ce soir, je suis au taff là.



Changelog :
- 22 aout : posté par erreur.
- 23 aout : rajout de plein de truc au lieu de bosser. Correction made in Saena, et remplacement de neurones défectueux pour Tempête furieuse. Ajout des EP dit par Bluedot il y a 4 mois.
- 25 aout : ajout des stats weight attrapée par simulateur. Woot woot ! Mise en place des icones pour le cycle (plus visuel, plus compréhensible).
Modifié en dernier par Eleanor le 25 août 2011, 16:02, modifié 7 fois.

Eleanor
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Re: Tempestaire

Messagepar Eleanor » 23 août 2011, 11:27

Zazé, t'as plus d'excuse ;<

Saena
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Re: Tempestaire

Messagepar Saena » 23 août 2011, 12:34

Hey merci, pour ce guide sur la spé utilisée par les mages pgms. :E:

Il faudrait juste changer le titre sur la partie qui parle du pet à utiliser.

Pour la partie sur la charge :
"sort à Hypothermie (glacon ou tempête furieuse)". Je pense que tu voulais parler d'arctic blast et non pas de rempête furieuse, entre parenthèses, non ?
Pour building storm (BS = tempête furieuse), tu dis que cela double les dégâts des critiques, ce qui sur ton exemple, donne 3000 de dégâts. Mais n'est-ce pas juste le critique qui est doublé, c'est à dire les 500, ce qui ferait 2000 de dégâts, au total ? Je l'avais compris comme cela moi.
Modifié en dernier par Saena le 23 août 2011, 16:28, modifié 1 fois.

Eleanor
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Re: Tempestaire

Messagepar Eleanor » 23 août 2011, 13:34

J'ai fais les corrections, merci pour la relecture :p

On va faire un peu de math pour voir.

103 à 107 de base, 40% de coef, 1250 spell :
105 + 1250 * 0.4 = 605
605 * 1.2 (flux statique) = 726
726 * 1.42 (cisaille) = 1030
1030 * 1.35 (35 points en tempestaire) = 1390.85
1390 * 1.3 (inductance) = 1807

Maintenant la partie crit sans Tempete :
1807 * 1.5 * 1.3 (crit) = 3523

Avec ton explication de tempête (partie normale, plus partie critique multipliée par 2, le tout multiplié par 1.3) :
(1807 + (1807 * 0.5 * 2)) * 1.3 = 1807 * 2 * 1.3 = 4698

Avec la mienne :
1390 * 1.5 * 1.3 * 2 = 7047


Edit > J'ai oublié inductance, j'ai modifié le calcul, et tu as raison. Le sort le dit bien d'ailleurs, je sais pas pourquoi j'ai marqué ça :p

Saena
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Re: Tempestaire

Messagepar Saena » 23 août 2011, 16:27

Quel pire matheux c'est tendu ces calculs pour moi lol.

Pour la partie mono-cible, personnellement, j'utilise juste les trois foudres pour monter les stacks d’électricité et en fonction d'explosion arctique up ou pas up, j'enchaîne directement par le cycle 1. Est-ce que tu penses vraiment que faire un mini cycle 3xfoudre / cisaille / frappe foudroyante / averses, augmente le dps final ? Car la charge monte vite pour faire directement le cycle 1, non ? Il faudra que je teste.

Pour la partie aoe, je trouve qu'on n'a pas toujours le temps de caster l'averse de grêle (les wars fous tombent les mobs trop vite). Du coup, j'entame directement par l'orage foudroyant, puis les champs de foudre. Mais c'est vrai que quand le combat va durer assez longtemps, mettre l'averse de grêle me semble augmenter le dps final.
Sinon, la règle que j'utilise (d'après bluedot), est :
- Si 3 mobs ou plus : 2x champs de foudre -> 3x éclairs fourchus
- Si 2 mobs : 3x champs de foudre -> 3x éclairs fourchus.

Eleanor
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Re: Tempestaire

Messagepar Eleanor » 23 août 2011, 17:43

Relis moi, le cycle d'opening n'est à faire qu'une fois au début ou quand on perd ses stacks ^^

Au tout début du combat : 3 foudres, cisaille, frappe, averses

Tout le reste :
=> foudre, building, cisaille, flux, frappe, averse, explosion, desactiver, averse, averse
=> foudre, cisaille, flux, explo, desactiver, averses

Sachant que le cycle d'opening est là pour poser les stacks et monter ta charge afin d'avoir de quoi tenir les cycles ensuite. Bien sûr si tu as déjà la charge à fond, tu peux enchainer sur le cycle 1 après tes 3 foudres. Par exemple sur le dernier boss des Salles engouties, ça permet un bon switch et un gros dps sur le dragon.


Bien sûr je parl ed'un combat soutenu. Une averse de grèle prend 2 secondes à caster (contre le 1.5 de eclair fourchu par exemple) mais n'est pas limité en cible et fait à peu près le tier du dps d'un orage foudroyant, sans devoir le tenir en canalisant. (260 dégats contre 620, avant l'amélioration de puissance des sorts).
En fait il faudrait que je fasse des tests pour voir si building storm assurerai TOUT les crits de l'avrse ou uniquement les premiers ticks. Si c'est le ca,s ça sera un up dps très clair.

Le souci du champ de foudre, c'est que tu perds du dps à chaque suppression d'électrifiés. Du coup je préfère le refresh plus tôt. En plus, sur deux cibles, je fais mon cycle monocible en général... :p



Pour info, je suis en train de faire un simulateur de DPS/Calcul d'EP exact pour le tempestaire. On rentre sa puissance des sorts, son score de crit, et ça calcul sur un combat de 5 minutes le dps que tu es censé faire.
Le calcul d'EP donnera des chiffres exacts pour comparer l'intel, le SP, le crit et la sagesse.

Eleanor
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Re: Tempestaire

Messagepar Eleanor » 23 août 2011, 18:03

En fait je dis ça mais j'ai déjà terminé la grosse base du simulateur, sans prendre le pet en compte.

Profil 1 - Base:
Puissance des sorts : 1250
Critique : 30%
=> DPS : 1154

Profil 2 - 100 Spellpower :
Puissance des sorts : 1350
Critique : 30%
=> DPS : 1225 +- 5

Profil 2 - 200 Critique :
Puissance des sorts : 1250
Critique : 37,6% (26,375 pour 1%, 1 de crit correspond à 0.5 de spell en terme d'itemisation => 200, 7.6%)
=> DPS : 1213 +- 10

Profil 3 - 100 Intelligence :
Puissance des sorts : 1300 (100 intel = 50 sp)
Critique : 33,8% (100 = 3,8)
=> DPS : 1220 +- 7


A chiffre égaux, le spellpower gagne donc la manche. ^^

Eleanor
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Re: Tempestaire

Messagepar Eleanor » 25 août 2011, 09:50

Amis du theorycrafting, bonjour.
J'ai un peu amélioré mon simulateur, avec les données prise hier en raid. Voilà quelques chiffres qui correspondent uniquement au joueur et pas au pet. Sachant qu'il revient à moins de 10% de dps, ça ne changera de toute façon pas la donne. De plus, il scale de la même manière que nous sur ses sorts. A vrai dire il profite meme plus du SP car il n'a pas tempête (+30% dégâts des critique).

Voici un screen des résultats obtenus
http://cl.ly/3l0F2e0L383H2H2O053k

On voir sur les graphs que le spellpower continue à monter de manière linéaire alors que le crit réduit à 1200. C'est parce que le soft cap critique est à 1187.

La colonne "modif" correspond à la valeur de stat qui a été ajoutée afin de réaliser les calculs.
Spellpower et critique correspondent aux valeurs utilisées (donc avec "modif" ajoutée à la stat de base)
DPS est le DPS trouvé par mon simulateur avec ces valeurs
Delta DPS est la différence entre le DPS de base (1250 sp et 700 crit) et le DPS trouvé là.
DPS/Stat correspond au DPS que l'on gagne pour chaque points investis dans la stat en question.

De fait, il est clair que même avant le soft cap critique, le spellpower est supérieur. Il faut 2.84 au score de critique pour compenser la perte de 1 de spellpower.

Bien sûr, monter le crit permet de lisser le dps et de moins dépendre de la chance pour le DPS. Mais vu ce qu'on perd... :p


Donc, mes stats weight définitives, à condition que le simulateur soit juste. Je prend le spellpower comme référence, donc je vais tout diviser par 0.74 (le résultat qu'on voit sur le sceenshot)

Spellpower = 1
Crit rating = 0.35
Intel = 0.5 + 0.35 = 0.85
Sagesse = 0.5

Il faut 2 de sagesse ou d'intel pour avoir 1 de spellpower, d'où les "0.5". Et l'intelligence rajoute 1 crit rating pour chaque points.

J'ai mis à jour le post original avec mes ratings.

Saena
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Re: Tempestaire

Messagepar Saena » 25 août 2011, 11:42

Lol le pire. Fais un post sur le forum us pour devenir célèbre. :E:

Eleanor
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Re: Tempestaire

Messagepar Eleanor » 25 août 2011, 11:51

Ben quand mon simulateur sera terminé, bien sûr que je posterai sur le forum US. :p

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Re: Tempestaire

Messagepar Augure » 25 août 2011, 11:53

Eleanor aka le résultat de la fusion mac lesgy/Bogdanov sur RIFT :E:

Joli travail en tout cas bravo! Tu me fais la même chose pour clerc ^^?
Aion
Augur Aède "Frères d'Armes" RIP
WAR
Augure Disciple de Khaine "Larmes de sang" RIP

Daoc
Ys Augur thaumaturge "L'esprit d'Albion" RIP
Ys Indianna Reaver "Useless" RIP

Brocéliande Augurea Prêtresse d'Odin "Useless" RIP
WOW
Augure Druide "Les Héritiers d'Hyjal" RIP

AOC
Ferox Augure Fléau de set 80 "Pulp" RIP

Eleanor
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Re: Tempestaire

Messagepar Eleanor » 25 août 2011, 12:04

Ben suffit de lire tout les talents et de faire des opérations classique d'addition, multiplication, etc, puis d'automatiser le tout avec un programme :D

Par contre, j'ai pas de clerc pour faire les tests D:
Dans l'idéal il faudrait que j'étende le taff de calculs de stats pour tout les mages, puis je passerai surement au clerc, puis rogue, puis war :p
Donc si t'attends un peu t'as des chances d'avoir un pavé :D

Eleanor
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Re: Tempestaire

Messagepar Eleanor » 02 sept. 2011, 11:26

FUUUUUUUUUUUUUUUU J'AVAIS ECRIS UN PAVE ET J'AI FERME L'ONGLEEEEEET.

Bref, le but du topic est de comparer les essences planaire supérieures qu'on peut avoir avec 50 pierres de source gravées.
Y'en a donc 2, pour notre spé :

[link=http://rift.zam.com/fr/item/CAAEE7F20401010101/Pierre-d'âme-élémentaire]Pierre d'âme élémentaire[/link]
[link=http://rift.zam.com/fr/item/CDAEE7F20401010101/Pierre-d'âme-marquée-par-l'Eau]Pierre d'âme marquée par l'Eau[/link]

Pierre d'âme élémentaire
Donc, son effet est que l'élémentaire peut nous rajouter 93 de puissance des sorts quand il tape, à 10% de chance pendant 10 secondes. Mais ça ne peut pas se produire plus d'une fois toute les 15 secondes. Je suis sûr que vous l'aviez lu vous même. A la première lecture, on est content du gros chiffre.
Le truc c'est que les pourcentages de chance c'est bien, mais ça te dis pas l'uptime du buff au final!

Faisons donc un petit logiciel de simulation rapide pour ce proc précis. Nous avons comme résultat :
- Le combat dure 1000 heures, soit 3600000 secondes,
- Le buff dure 10 secondes,
- Le buff a proc en moyenne 52900 fois sur tout les tests que j'ai fais (entre 52700 et 53100 fait),
- On a donc un uptime de : (52900 * 10 * 100) / 3600000 = 14.69%

Comptez que j'ai ignoré le buff que l'élémentaire nous donne, qui lui fais claquer un GCD toute les 15 secondes. Le vrai résultat est encore plus bas. Cela dit, on peut essayer de synchroniser le buff avec nos CD, ou notre cycle... Mais puisqu'il est aléatoire, dur dur.

Le bonus de spellpower gagné au final est donc de 93 * 0.1469 = 13.66 SP. Une essence inférieure nous donne déjà entre 26 et 31, plus du crit et de la regen mana. Donc, ouste cette essence!

Je rappelle que 1sp = 0.74 dps en moyenne, donc 10.1 dps.

Pierre d'âme marquée par l'Eau
C'est déjà plus chiant, comme calcul. La pierre va rajouter 63 de dégats à tout nos sorts pendant que la cible est sous notre hypothermie. L'augmentation varie donc que ce soit un sort d'eau ou d'air, puisqu'ils ont des scaling différents dûent aux talents.

Air : 10% de crit, 5% de dégâts, 30% de dégâts via électrifés, 42% de dégâts via cisaille
Eau : 30% de dégâts via électrifiés, 42% de dégâts via cisaille, 35% via nos points investis en tempestaire
Je rappelle qu'on a également 15% de dégâts en plus sur foudre, orage déchainé, éclair fourchu et électrocution lorsque la cible est sous hypothermie.

Si les cycles sont appliqués parfaitement, ils durent 12 secondes et 12.5 seconde, avec un espace de 2 seconde d'orage déchainé. Cela parce que spammer des averse alors qu'on est full charge, c'est inutile à souhait. Pendant ces 26.5 secondes donc, disons 28 parce qu'on se plante bien quelque part, la cible sera sous hypothermie 10 secondes. Après l'explosion arctique.
Les sorts qui seront castés sont donc :
- Averse (1.5),
- Averse (3),
- Orage déchainé (6),
- Cisaille de glace (7.5),
- Frappe foudroyante (10),

D'abord, pour chaque averses :
Rappellez vous, +15% de dégâts par électrifié sur chaque averse.
63 * 1.3 * 1.42 * 1.35 * 1.45 = 227 dégâts, qui peuvent crit. J'ai environ 50 de crit sur les sorts d'eau :
227 * 0.6 + 227 * 1.8 * 0.4 = 136 + 163 = 299 dégâts.

L'orage déchainé :
J'ai un petit doute si le buff s'ajoute à chaque ticks ou au dégats totaux du sorts. Je parie sur la seconde option, cela dit.
63 * 1.05 * 1.3 * 1.42 * 1.15 = 140 dégâts de plus, 50% de crits :
140 * 0.5 + 140 * 1.8 * 0.5 = 196 dégâts en plus

La cisaille :
63 * 1.3 * 1.42 * 1.35 = 157 dégâts, qui peuvent crit; donc 40% :
157 * 0.6 + 157 * 1.8 * 0.4 = 94 + 113 = 207 dégâts.

La frappe foudroyante :
63 * 1.05 * 1.3 * 1.42 = 122 dégâts de plus, 65% de crits, 15% de crit de plus :
122 * 0.35 + 122 * 1.8 * 1.15 * 0.65 = 42 + 164 = 206 dégâts.

Additionnons le tout : 299 * 2 + 196 + 206 + 207 = 1207 dégâts, sur un cycle de 28 secondes donc.
1207/28 = 43.11 dps

Comptez que ça sera plus, dans les faits. Le bonus peut également être provoqué par votre CD de défense, il y a des pauses DPS que vous pourrez timer avec votre hypothermie pour en profiter un max, etc. Et Averse de grèle + Orage foudroyant se combineront encore mieux. De plus, on est toujours sur le cycle sous hypothermie lorsque l'ont claque nos CD, ce qui fait un up de plus. Faudrait que je calcul si caster un glacon au lieu d'une averse *peut* etre rentable pour le dps, et je pense que oui ça l'est.


Conclusion
A condition que mes maths soient bon, l'essence d'élémentaliste est totalement naze et celle de Tempestaire assure grave. Instinctivement, j'aurais pensé l'inverse pourtant.

Lumen
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Re: Tempestaire

Messagepar Lumen » 02 sept. 2011, 11:44

E2-E4 : ouverture ouverte classique...
A toi !
(je suis sûr qu'on pourrait s'amuser aux échecs ensemble...) :D

Eleanor
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Enregistré le : 07 août 2011, 19:32

Re: Tempestaire

Messagepar Eleanor » 02 sept. 2011, 11:55

E7-E5 ;) Elle a l'avantage de laisser la reine et le fou disponible en cas de nécessité, mais assez classique!
Les échecs, que j'aime ça. (Saena aussi, mais pas les même échecs)


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