Tanking clerc

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Lumen
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Tanking clerc

Messagepar Lumen » 21 juil. 2011, 21:02

[glow=red]ATTENTION JE SUIS EN COURS DE MISE A JOUR DE MON POST, J'AI ENCORE DES CHOSES A Y RECTIFIER POUR QU'IL SOIT UP TO DATE ![/glow]

Tout d'abord à savoir que depuis la 1.3 le clerc dispose une fois par minute d'un sort de Réprimande forçant jusqu'à 5 adversaires proches à lui sauter dessus, ce qui est une très bonne solution pour les pulls incluant des "distances" (casters et tireurs), et depuis la 1.6 nous avons gagné une très forte résistance aux dégâts non physiques (sorts inclus évidemment), celle-ci étant basée tout comme l'armure sur l'application de la Mine de Souverain et en rapport avec les points dépensés dans l'arbre : 51 points en justicier permettant d'avoir le maximum d'armure et le maximum de résistance aux dégâts non physiques.
Le clerc manquant d'outils pour organiser les pulls par rapport aux tp des voleurs ou grapples et autres joyeusetés des warriors, il convient de bien organiser ses pulls, en repérant les cac et les distance, d'utiliser les "corner pulls" avec les lignes de vue, et profiter de la Réprimande si nécessaire.

Cela étant, le clerc génère une chouette agro, répétable en multi-cibles, ce qui lui permet de garder pour lui des packs importants de mobs sans trop de soucis ; il bénéficie en outre de boucliers d'absorption, d'un IH (Instant Heal) fort utile (bien que très faible par rapport au full IH des war), d'un cut (interruption de cast) essentiel suivant les situations, et d'un B rez pouvant être salvateur, additionné suivant les builds d'un heal de raid et d'un self heal bienvenu, de dispell offensif ou défensif et d'autres outils, le tout lui procurant une grande utilité dans de nombreuses situations.

[glow=blue]AGRO[/glow]

Détails utiles à savoir pour l'agro du clerc :

- il n'y a pas de compétence générant une agro particulière, à l'exclusion du taunt single 8s, et du taunt aoe 1mn (Impératif du Juste) sur 10 personnes
- l'agro est générée à 500% des dgt du clerc, d'où une évidence : plus vous ferez de dgt (et de crit), plus vous génèrerez de l'agro
- certaines compétences s'avèrent fort utiles : Souveraineté fait d'importants dgt donc procure une grosse agro, avec son up il peut stun 2s un mob et par là-même interrompre son cast !, et Trait de Rayonnement au-delà de sa capacité de taunt procure une forte agro sur un mob dont on souhaite garder l'agro de par ses dgt importants, et bien qu'il soit sage de toujours le garder up en cas de perte d'agro pour des packs, il peut être lancé quelques fois pour entamer un boss de manière à s'assurer la tenue d'agro par rapport aux bursts précoces de vos plus gros DPS avides des tendresses de nos vils ennemis :-)
- il existe une loi concernant le first strike, le premier dégât infligé à un mob : ce dgt génère la base de l'agro pour le mob, ce qui inclut un fort taux d'agro, même pour une petite menace générée au départ, donc il est important pour un tank, quel qu'il soit, de prendre l'agro d'entrée sur tous les mobs d'un pack avec une compétence et non la simple et faible agro générée par sa simple présence (hein Warhed, même ton aura divine ne procure pas à elle seule de quoi garder l'agro ne serait-ce que sur un tic de HoT tout faiblard ^^), sous peine de se voir courir derrière les pertes d'agro multiples et successives pour le reste du pack, se soldant souvent par des morts.


[dropshadow=black][glow=blue]STATISTIQUES[/glow][/dropshadow]

Il est obligatoire d'avoir les caps concernant le toucher (concentration) et la robustesse, en fonction du type de l'instance :

T1 :
Robustesse : 50
Concentration : 70
T2 :
Robustesse : 100
Concentration : 120
Raids T1:
Robustesse : 150
Concentration : 220
Raids T2:
Robustesse : 200
Concentration : 320



Général :
Parade : 20% (1236 taux de parade) c'est le maximum à atteindre car la parade est capée à ce taux
Esquive : n'est pas capée, j'ai pu monter à 25%
Blocage : on le maximise en tentant de se rapprocher sur soft cap self buff, pour atteindre le hard cap buffé raid, mais on a de la marge.
Taux d'armure n'étant pas soumis à un plafond, il convient de l'avoir le plus élevé possible.

Concernant les statistiques à monter, que ce soit par les essences planaires, les runes, le type d'items etc. :
blocage / esquive / parade sont à monter autant que possible, sachant que les items à valeur égale donnent bien plus de blocage que d'esquive ou de parade, pour la bonne et simple raison qu'une parade ou une esquive permettent d'annuler totalement les dégâts d'une attaque, alors que le blocage réduit (en fonction de votre SP et de votre force).
La puissance des sorts (SP = spellpower) permet grâce à des talents de l'arbre, d'augmenter à la fois : blocage, parade, esquive, dégâts donc menace. C'est une caractéristique très importante, bien qu'elle soit plus boostée par les objets de type DPS ou Heal ne comprenant pas d'endurance etc., alors je vous livre à mon avis l'ordre de priorité afin de monter ses stats :

Endurance > Puissance des sorts > Sagesse > Force > Intelligence > Dextérité


[glow=blue]TEMPLATES[/glow]

Il existe différents templates valables pour le tank clerc, avec pour chacun ses spécificités, je ne détaillerai que certains archétypes, mais ils ont tous une base commune obligatoire :
- 7 points en chamane
- 38 en justicier
Ce qui donne qqc du genre comme base justi 38
Il reste donc 21 points à répartir de manière à diriger votre build selon vos souhaits.


Voici quelques archétypes :


[dropshadow=black]Les 51 justicier[/dropshadow]

Ces builds présentent l'avantage d'avoir la plus grosse armure (compte tenu du passif de la mine de souverain qui augmente de 1% l'armure en fonction du nombre de points dépensés dans l'âme justicier) et une capacité de heal supérieure grâce à la Doctrine d'Autorité (DdA, racine 51). Cependant ils manquent d'outils et s'adressent à mon sens plus à des groupes débutants permettant de soutenir un healer un peu léger, et d'avoir un tanking plus "basique" et facile à prendre en main car avec moins d'outils.

On trouve diverses variantes avec entre 8 et 10 points en chamane et :

- 10 Cham / 5 en senti :
+5% SP (donc augmentation bloc, parade, esquive, dgt), le Courage de l'ours (augmente les alliés physiques et les blocs du clerc) et souffle de soin (qui soigne mieux que Doctrine de Béatitude malgré le nerf -40% des soins autres que les doctrines en justicier)

- 9 Cham/ 6 en inqui :
+5% crit, et surtout l'Armure de Traitrise (+50endu +215 armure), on perd le Courage de l'Ours par rapport au 5 senti, donc on place celui du Jaguar (pour gagner en esquive avec la dext)

- 9 Cham/ 6 en caba :
+5% SP, le refuge obscur (40 résis air terre feu eau) et l'aoe permettant de gérer les packs aoe

- 8 Cham/ 7 en puri :
+5% sagesse (augmentant un peu la SP mais moins que 5%SP bien entendu), +6% armure en permanence (car on génère du heal à chaque coup), et un bouclier supplémentaire


[dropshadow=black]Les 44 justicier[/dropshadow]

On y perd DdA, ainsi que de l'armure, pour y gagner divers talents des autres arbres, mais en gardant l'essentiel incluant la nouvelle Réprimande.

NB : pour info concernant aussi bien les tanks clerc que nos chers DPS toujours avides de lancer l'assaut précocement :-) : Réprimande ne génère AUCUNE agro, les mobs courent vers le clerc, c'est excessivement utile et pratique, mais gardez en tête que l'agro sur le pack en entier, cible comprise, est totalement nulle pour le clerc, donc attendez que le clerc les ayant au cac les tapent avant de vous lancer dans la bataille ! (cf la règle du first strike pour l'agro)

Il existe plusieurs moyens de retirer des points au 51, pour ma part j'enlève systématiquement Humilité pratiquement jamais joué, après il existe plusieurs choix, je vous donne une version modifiable pour exemple, mais qui me convient : base 44 justi
Je joue assez peu Doctrine de Béatitude car ça soigne uniquement le clerc et d'un montant à peine supérieur à Doctrine de Loyauté qui heal 10 personnes (pour certes bien plus de mana, mais si on gère avec le blocage et Intention on n'en manque) et m'en passe donc aisément, au profit de gain de mana passif sur blocage (Engagement) ou d'agro supérieure par l'augmentation de dgt grâce à Marteau de Vertu.

- 22 Chamane
gain de Frappe du Maelström qui cleave à 360° sur 6 ennemis ce qui peut être bien utile pour récupérer des mobs éparses ou en mouvement, Glace Éternelle ajoute un autre moyen de récupération de mana, Secousse qui permet sans gcd (global cooldown) d'ajouter de la menace, Gloire des Elus (sans gcd, gain de vie si victime d'un critique), et la possibilité de changer au besoin la troisième âme (à 0 point) en fonction d'un besoin : du heal (senti ou protec), ou de la liberté de mouvement (templier)

- 12 chamane / 10 inquisiteur :
Gloire des Elus (soin si on subit un critique), Armure de traitrise (+50 endu +215 armure) ce qui en fait le build 44 doté du plus grand montant de PV et d'armure, Courage de l'Ours, et surtout Purge qui permet de retirer (dispell offensif) deux améliorations d'un mob, particulièrement utile en de nombreuses circonstance. J'ajoute en outre qu'on gagne des compétence à distance de l'inquisiteur, ce qui augmente notre potentiel de menace à distance, permettant de garder une bonne agro de loin, ou en courant, fort utile aussi pour tenir l'agro sur les mobs en phase d'enrage (ex : dernier boss de DR) où il faut courir, ou pdt les phases nous obligeant à nous tenir à distance (Cyclorax dans Caldera), ou encore dans des pulls éparpillés avec un ou plusieurs mobs restant à distance loin de votre masse, mais ciblés par les dps

- 12 chamane / 10 cabaliste :
on garde les avantages du caba apportés dans la version avec 51 justi 9 cham 6 caba, les rés élémentaires (attention, pas Vie ni Mort !), la gestion de dgt aoe, avec en plus un bonus de dgt sur les sorts (pas les attaques en mêlée)

- 10 chamane / 12 purificateur :
possibilité de se mettre des boucliers importants avec l'amélioration, gain d'armure +6% par l'intermédiaire de Sceau de flamme, et la capacité de cure (dispell défensif) soi-même ou alliés, ce qui libère d'un clic parfois précieux votre / vos healers. J'ai pour ma part tendance à privilégier le dispell offensif car il n'est pas si fréquent que ça dans les builds des dps ni des healers, alors que tous les healers ont un cure. Petit bonus de cette spé : possibilité de rez les morts sans changer de build à la fin du combat ^^


[dropshadow=black]Les 38 justicier[/dropshadow]

On reprend la base 38 justi uniquement.

- 26 Cham / 2 puri - senti:
comme dans le précédent build avec bcp de Chamane : cleave 360° etc., + charge comme seul changement.
Je proposerais de retirer des points d'Engagement car avec les deux mécaniques pour reprendre du mana ça n'est pas utile, au profit d'autres améliorations.

- 7 Cham/ 21 Puri :
Le build par excellence pour les amoureux des "panic buttons". Transfusion Incandescente, boucliers boostés en pagaille, Embrasement latent, forçage de critique sur soin avec Rupture, qui notez bien peut être utilisé avec Sursis et Accolade Resplendissante afin de se remonter full.
On garde le Purge pour dispell offensif, plus possibilité de mettre aussi un bouclier sur un allié ou Embrasement latent.

NB : tous les soins étant réduit de 40% en MdS (mine de souveraineté), je vous recommande de mettre l'Embrasement Latent (EL) en quittant cette mine, car la quantité de soin apportée restera alors entière et non réduite au moment du proc' quand bien même vous serez forcément alors en MdS (il en va de même pour Soins bienfaisants pour info). Remettre EL en cours de cbt n'est pas inutile mais sera forcément bien moins efficace

NB bis : les soins de Soins Bienfaisants étant réduits quand appliqué en MdS, cela va faire proc' seulement six petits soins d'un montant à peine supérieur à 100. Cela dit pour un seul GCD, et sachant qu'ils ne se déclenchent que lorsqu'on subit des dgt, il n'y a pas d'overheal, c'est un heal effectif qui avoisine les 650, ce qui est finalement meilleur que les autres soins possibles avec un seul GCD, tout en ayant sa particularité de contingence (mis en place avant la situation donnée, il se déclenchera en situation sans demander d'action)

- 7 Cham / 21 Senti :
Augmentation des heals de zone, Protection du troupeau (5% réduc dgt sur les cibles des sorts de zone, se déclenchant sur Réparation), Engagement du Guérisseur (bouclier 40% réduc), decurse aoe, silence bien pratique pour ramener les casters à soi !
A adapter selon ses envies : Marche dans la Lumière ou Concentration de la lumière, mais si vous soignez bcp en zone, ce qui est le propre de ce build, ça descend très vite le mana d'où ma préférence pour la réduc du coût des soins plutôt que l'augmentation des crit.

- 7 Cham / 21 Caba :
mêmes mécaniques que le précédent caba, mais avec encore plus de menace en aoe(dgt directs, aura de dgt etc.). Build selon moi ayant la plus grosse agro aoe et distance.
Autre merveille de compétence de build (à manier avec précaution étant donnée sa zone large) : Maelström qui attire trois personnes vers leur cible, ie le tank si tout va bien ^^

- 8 Cham / 20 Protec :
Intéressant si vous êtes avec un healer un peu faible, car ce build permet un bon self heal (soins, orbes, récup de vie en recevant des crit etc.) et +15% sur nos DdL (Doctrine de Loyauté, le heal de groupe), la Marée Montante (+ DdL ou + Sursis), un decurse, un silence.

NB : même remarque que pour Embrasement Latent, s'il vous est possible de placer vos orbes en quittant la MdS vous gagnerez les 40% de nerf heal sur leur proc'

- 8 Cham / 20 Druide :
une 2ème mécanique pour reprendre du mana (comme en deep chamane), silence, sleep, un bouclier, Bombardement (très grosse agro distance) et une grosse génération d'agro en cumulant Vengeance de la Tempête Hivernale et Marteau de Granite qui permettent d'avoir avec ce build le plus gros DPS en terme de tanking clerc (et Éruption de Vie qui permet de faire un énorme DPS, donc agro, et de monter une conviction).
A l'instar du deep shammy je proposerais de virer les points d'Engagement (le mana n'étant plus un pb ici) pour les placer ailleurs.


[dropshadow=black]Les builds non conventionnels[/dropshadow]

Il est possible de sortir des principes de base que j'ai énoncé au début, afin de perdre en tenu pure de tanking mais pour obtenir quelques excentricités : tanker avec un pet, s'obliger à tanker à distance uniquement, et faire un off tank pouvant apporter beaucoup de heal.
Je trouve assez peu d'intérêt dans ces possibilités, outre leur originalité, mais à la demande je peux développer, si ce n'est que j'aimerais tester l'off tank Healer avant de vous la proposer de manière détaillée dans ce post. Je vais tester ça cette semaine si possible.


A suivre !

o/
Modifié en dernier par Lumen le 24 juil. 2011, 10:56, modifié 21 fois.

Lumen
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Re: Tanking clerc

Messagepar Lumen » 23 juil. 2011, 15:21

Post mis à jour.

Je testerai le build off tank heal pour savoir si je peux vous l'indiquer.

Si vous avez des questions ou des corrections à apporter, n'hésitez pas je reste disponible à toutes les remarques.

Menad
Forumeur averti (en vaut 2)
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Enregistré le : 17 juin 2011, 18:26

Re: Tanking clerc

Messagepar Menad » 23 juil. 2011, 20:07

ça c'est du topic!

Merci pour ton temps passé.

Kelwyn
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Enregistré le : 02 févr. 2009, 18:45

Re: Tanking clerc

Messagepar Kelwyn » 25 juil. 2011, 07:33

merci beaucoup pour toutes ces informations fortes utiles ;)

Felisse
Apprenti forumeur
Messages : 83
Enregistré le : 20 mai 2011, 11:10

Re: Tanking clerc

Messagepar Felisse » 25 juil. 2011, 11:39

Bonjour !
Que voila un fort joli message ! Et pour votre gouverne M. Lulu je l'ai lu mais n'ai pas eu le temps d'y répondre ! Na !

Je me demandais : Pourquoi les 7 cham / 38 Justi ?
Ca fait quand meme un sacré paquet de possibilités !!

En tous les cas vous êtes suffisamment exhaustif pour que je ne vois pas ce qu'il pourrait manquer ;o)) Reste à tester quelques uns de ces "templates"

Lumen
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Re: Tanking clerc

Messagepar Lumen » 25 juil. 2011, 13:25

La réponse est simple :

- 7 chamane : pour les 3% de réduction des dgt subis et pour les +10% soins reçus
- 38 justicier : pour bénéficier d'une bonne augmentation du bonus passif d'armure (1% par point dans l'âme) ce qui est primordial pour réduire les dgt, puis avoir toutes les mécaniques nécessaires au tanking du clerc, et en allant chercher l'Accolade Resplendissante (bonus +50% soin !) ainsi que la Défense Juste qui est un bouclier à utiliser aussi souvent que possible, car doté d'un faible CD d'une minute.

Après au-delà des spé que je vous ai proposées, votre choix devra être guidé par vos envies et vos goûts, et à la lumière des explications des mécaniques et des avantages / désavantages propres au clerc et aux templates proposés. Si je n'ai pas été assez clair sur les spécificités de chaque, ou que vous n'avez pas de vision d'ensemble assez nette, je peux étendre un peu (mais j'ai l'impression que c'était déjà assez lourd comme ça, vu que personne ne l'a vraiment lu :D).


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